[WORKFLOW] FLASH SETUP

Einen kompletten SHOT (inklusive Kamerafahrten) in Flash zu animieren bedarf einiger Vorbereitungen dem sg. "SETUP" - die hier Schritt für Schritt aufgezeigt werden sollen. Detailiertere Beschreibungen zur Animation in diesem Flash-Setup werden in kommenden Extrabeiträgen behandelt.
Da es sich um ein AnimationProjekt handelt werden ausschließlich Grafik-Symbole und KEINE MovieClips verwendet. Da der Animator ständige Kontrolle über alle animierten Elemente benötigt eigenen sich MOVIECLIPS NICHT - da sie in der Entwicklungsumgebung keine Animation anzeigen wenn man mit dem Abspielkopf auf der Timeline navigiert.

1. Flash Datei

Die Maße des Movie werden auf 768x576 px gesetzt. Die Frame rate auf 24 Bilder/s. Flash Player 8 und AS 2 um alle neuen Features von Flash verwenden zu können. Auf der Zeitleiste werden 4 Ebenen angelegt. Eine Ebene für das MASTER sSYMBOL (M-S) eine für Label, eine für die StageBorder. Weitere Ebenen können für die Sounds angelegt werden.

2. Die ersten Grafiksymbole

Das erste Symbol befindet sich in der Zeitleiste ganz oben. Dies ist das MASTER SYMBOL (M-S) indem die komplette Animation erstellt wird. So lassen sich Kamerafahrten und Zooms ohne Probleme verwirklichen indem das MASTER SYMBOL skaliert bzw. nachRe-Li geschoben wird.

WICHTIG:
Die Anzahl der Frames im MASTER SYMBOL müssen ident mit der Hauptzeitleiste indem sich das MASTER-SYMBOL befindet sein. Also immer beide Zeitleisten anpassen!

Es ist ratsam ein Duplikat des MASTER-SYMBOLS in einen eigenen Layer zu legen und diesen Layer als Guide einzustellen. Warum? Ein Beispiel. Die Animation ist fertig und in der Hauptzeitleiste wird nun ein Zoom von Frame 200 - 230 erstellt und im Frame 230 das MASTER SYMBOL um 300% skaliert. Möchte man danach nochmals an dieser Stelle (Frame 230) in das MASTER SYMBOL rein um was hinzuzeichnen kann es drinnen zu Problemen kommen - da im MASTER SYMBOL die Skalierung mitübernommen wird.
Dieses Problem tritt nur bei Skalierungen auf - nicht aber bei Pannings, hier kann es sich sogar als nützlich erweisen wenn man an bestimmten Stellen im MASTER SYMBOL einteigen möchte um was hinzufügen oder zu verändern. Folgendes Video soll das genauer zeigen...

Tipp:
Um direkt in das Bild von einem Grafiksymbol zu kommen gibt es die Commanderweiterung "Frame Edit". Diesen Command hab ich mit der Taste '-' belegt. Denn normalerweise wird man auf das erste Bild eines Grafiksymbol geschickt wenn man doppelklickt. Beschreibung    [Download Frame Edit]

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3. Sounds/Dialoge/SoundFX

Da in Grafiksymbolen Sounds nicht abgespielt werden - dürfen wir nicht vergessen die Layer mit den Sounds vom MASTER SYMBOL in die Hauptzeitleiste zu setzen. Am besten den ganzen Layer markieren > Frames kopieren. In die Hauptzeitleiste wechseln und dort in einem neuen Layer rechte Maustaste > Frames einfügen. Im MASTER SYMBOL können wir die Sounds lassen da sie eine gute Kontrolle zur Synchronisation bieten. Aber nie vergessen die SoundLayers im MASTER SYMBOL regelmäßig in die Hauptzeitleiste zu kopieren bzw. die neue Spur einfach über die alte einfügen.

4. Animation im MASTER SYMBOL

Nun erfolgt die komplette Animation im MASTER SYMBOL mit Dialoge und Sounds.
Nicht vergessen die Sound und Dialoge in die Hauptzeitleiste zu kopieren!

5. PANNING UND ZOOMING

Ist alles fertig animiert können Kamerafahrten eingebaut werden. Dazu wird das MASTER SYMBOL in der Hauptzeitleiste skaliert bzw. nach rechts oder links getweened.

6. EXPORT

Um die fertige Animation weiterzuverarbeiten muss sie nun aus Flash heraus exportiert werden.
2 Möglichkeiten:
  1. Quicktime Movie mit Alpha und "Codec: Animation"
  2. PNG-Sequencen und Wav Datei. Um den Sound zu exportieren geht man zu --> Datei > Exportieren > Movie. Dort wählt man Wav und erhält die Soundspur. Die Schritte für den PNG Sequenz Export sind genauso - ExportFormate ist halt ein anderes ;)
    PNG Sequenz und Wav Datei können beide im Compositing Programm wieder vereint werden.
    Der Vorteil dieser Methode ist eine eigenständige Tonspur, die in einem Externen Programm verändert werden kann ohne die Synchronität zu verlieren.




* Frame Edit Beschreibung
When doing character animation it's not uncommon to have a symbol that contains all the elements of the head and face, and many animators will nest the facial animation within this symbol. When you double-click a symbol to edit the nested animation, Flash always rewinds the timeline to frame 1. This command remembers which frame you were on when you edit it; if you are on frame 247 and you decide to want to put a blink there, you simply select the head symbol and run the command. It will edit the symbol in place and the timeline will stay at frame 247. If the frame doesn't exist then you will be taken to the last frame in the symbol.

If the symbol you have selected is sset to Single Frame instead of Loop or Play Once, when you run frameEdit you will be taken to the frame that is currently displayed on the stage (this frame is confusingly called "First Frame"). For example, if you're using a hand symbol that has 30 frames, and it's currently displaying frame 27, when you run frameEdit on that symbol it will edit the symbol in place and you will be taken to frame 27.

[Download Frame Edit]
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